Gündelik kullanımlarıyla dikkat eşiğini düşürdüğü kanıtlanan dijital teknolojilerin bu konuda doğuştan dezavantajlı olan Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu (DEHB) hastalarına etkileri neler? Aynı teknolojiler DEHB’nin tedavisinde kullanılabilirler mi?
Kaç yaşında olursa olsun sağlıklı herhangi bir insanın dikkat seviyesinin gün içerisinde uyku eksikliği, stres ve alkol kullanımı gibi birçok farklı etkenden dolayı dalgalanmasının normal olduğunun altını çizen bilişsel sinirbilimci Adam Gazzaley ve psikolog Larry D. Rosen, 2016 tarihli kitapları Dağınık Zihin: Yüksek Teknoloji Dünyasında Kadim Beyinler’de bu dalgalanmalardan harici olarak insan zihninin bir hedefe doğru yol alırken neden dağıldığını ve teknolojinin bu dağılmayı nasıl kolaylaştırdığını anlatıyor, bu dağınıklığa karşı başarı sağlaması muhtemel tavsiyelerini sıralıyorlar.
Önemi ve büyüklüğü ne olursa olsun herhangi bir hedeften sapmaya yol açan etkenlerin “bozucu etki” olarak tanımlandığı kitapta, bu bozucu etkiler dahili ve harici olarak ikiye ayrılıyor; bu iki kolun da kendi içlerinde dikkat dağılması ve bölünme adlı ikişer kategori daha bulundurduklarının altı çiziliyor.
İnsanın dikkati neden dağılır?
Zihnin, üzerinde çalışılan ya da hedeflenen bir konudan başka bir yöne herhangi bir dış etken olmaksızın kayması dahili; herhangi bir dış etken kaynaklı olarak kayması ise harici dikkat dağınıklığı olarak adlandırılmış. Kitapta, arkadaşı ile bir kafede sohbet eden bir insanın, bir haftadır yaptığı işi patronunun fark etmediğini düşünmeye başlaması dahili; yan masadaki sohbette adının geçtiğini duyması ile dikkatinin dağılması ise dış etken kaynaklı olduğu için harici dikkat dağınıklığına örnek gösterilmiş. Zihnin, üzerinde çalışılan ya da hedeflenen bir konu üzerine dış etken kaynaklı olmadan başka bir yük daha almasına dahili, dış etken kaynaklı olarak bir yük daha almasına ise harici bölünme adı verilmiş. Dahili bölünmeye sohbetten sıkılmaya başlayan bir insanın bir yandan da iş yerindeki durumu bilinçli olarak düşünmeye başlaması örneği verilirken, yan masadaki sohbetin ilginç olduğunu fark edip arkadaşının yanı sıra yan masayı da bilinçli olarak dinlemeye başlaması ise harici bölünmeye örnek gösterilmiş.
Bu bozucu etkilere kolayca boyun eğilmesinin ve hedeften sapılmasının sebebi olarak da insanların değerlendirme, karar verme, planlama gibi fonksiyonları kapsayan hedef belirleme yetilerinin, dikkati bölüştürme ve sürdürme, ayrıntılı bilgileri akılda tutma, hedefleri aynı anda yönetme ve birinden diğerine hızlıca geçiş yapabilme fonksiyonlarını kapsayan hedefe ulaşma becerilerine nazaran daha gelişkin olduğu öne sürülüyor. Başka bir deyişle, hedef belirlemek ve hedefe giden yolun planlanması ne kadar kolaysa, o yolda planlandığı şekilde yürünmesi de o kadar zor geliyor.
Dijital teknolojilerin dikkat eşiğine etkisi
Evrimsel sürecin bir mirası olan bilgi arama dürtüsünü karşılamak amacıyla en optimal ve uygun davranışların sergilendiğini, bir de bunun üzerine tek iş yapmaktan daha eğlenceli olduğunu hissetmeleri nedeniyle insanların aynı anda birden çok iş yapmaya meyilli olduğunu belirten Gazzaley ve Rosen, bir web tarayıcıda birden fazla sekme açmaktan akıllı telefonlar sayesinde sürekli dünya ile iletişim halinde olmaya kadar, teknolojinin sunduğu imkânlarla insanları hedeflerinden sapmaya yöneltebildiğine değiniyorlar.
Teknolojinin insan psikolojisine ve sosyal yaşantısına etkisi herkes tarafından bilinen bir gerçek. Zira insanlar, dijital teknolojilerin sağladığı kolaylıklar sayesinde telefon numaralarını akılda tutamamaktan, sosyal medya bağımlılıklarından ve teknolojik hızlılığın yarattığı sabırsızlık hissiyatından her gün biraz daha fazla dem vuruyorlar. Gazzaley ve Rosen’in da alıntıladığı üzere Columbia, Wisconsin ve Harvard araştırmacıları olan Betsy Sparrow, Jenny Liu ve Daniel M. Wegner, Science’ta yayınlanan bir makalelerinde bu değişimlerden Google Etkisi adıyla bahsediyorlar. Araştırmacılara göre internetin gelişmesiyle bilgiye ulaşmanın kolaylaşması, insanları bilişsel yetilerini kullanmaktan çok teknolojiden destek almaya itiyor. Google başta olmak üzere, teknolojinin yardımı olmadan ulaşılabilecek bilgi miktarının katbekat fazlasını içeren kolektif bir belleğin giriş kapısı görevi gören internet platformları, insanları hem teknolojiye bağımlı kılıyorlar hem de psikolojilerinde ve sosyal yaşantılarında değişimlere yol açıyorlar. Zihin, kısıtlı sayıda bilgiyi aklında tutma mecburiyetini hissettiği ortamdan, daha önceleri tahayyül edemeyeceği kadar büyük bir bilgi yığının her bir köşesine anında ulaşabileceği bir düzene geçtiğinde ise bu kaçınılmaz değişimler gerçekleşiyor.
Teknolojinin bize sağladığı hayat bizi hem teknolojiye bağımlı kılıyor hem de bilgi girişinin önemli ölçüde artmasından dolayı dahili ve harici dikkat dağınıklığı ve bölünme sebeplerinin sayısını da katlıyor.
DEHB ve dijital teknolojiler
Şüphesiz, bu konuda günümüz şartlarından en çok etkilenen gruplardan biri İngilizce adı olan ADHD olarak da bilinen Dikkat Eksikliği ve Hiperativite Bozukluğu’ndan (DEHB) mustarip çocuklar ve gençler. DEHB kısaca, çocukluk döneminde hiperaktivite, dikkat eksikliği, sabırsızlık ve dürtüsellik ile kendini gösteren nöropsikiyatrik bir bozukluk. DEHB’li bireylerin dikkat dağınıklığına daha yatkın olması, onları iş ve akademik hayatta başarılı olmaları için ulaşmaları gereken hedeflerden alıkoyabiliyor.
Dr. Guifeng Xu ve arkadaşları, ABD Ulusal Sağlık Araştırması (National Health Interview Survey) veri tabanından aldıkları 1997 ila 2016 yılları arasında sisteme bilgi girişleri yapılmış 4-17 yaş aralığında 186.457 çocuk ve ergenin verileri ile düzenledikleri bir araştırma sonucunda, 1997 yılında %6,1 olan DEHB tanılı çocuk ve ergen yüzdesinin 2017 yılında %10,2’ye yükseldiğini gözlemlemişler. Gazzaley ve Rosen ise Dağınık Zihin’de 2006-2016 yılları arasında ABD’de DEHB tanılı çocuk ve ergen sayısının yaklaşık %25 arttığını belirtmekteler.
Bir görüşe göre, dijital teknolojiler bu artışın önemli sebeplerinden biri. Journal of American Medical Association’da yayınlanan bir makaleye göre 15-16 yaşlarında, DEHB semptomları göstermeyen 2587 ergenin yaklaşık olarak 24 aylık takipleri sonucu, dijital medya kullanım sıklığını belirlemek için kullanılan 14 kriterden neredeyse tamamını her gün gösteren gençlerin (toplam kişi sayısının yaklaşık %51’i) %11’inin DEHB semptomları göstermeye başladıkları; fakat dijital medya kullanım sıklığı çok düşük olan 495 gencin DEHB semptomu gösterme oranının %5’ten düşük olduğu gözlemlenmiş.
DEHB’nin doğası gereği, DEHB’li bireylerde en sık disleksi (okuma alanında güçlük) olmakla birlikte, disgrafi (yazma alanında güçlük), diskalkuli (matematik alanında güçlük) ve dispraksi (motor becerilerde sınırlılık) gibi özgül öğrenme güçlükleri görülebilmektedir. Fakat, Gazzaley ve Rosen’in de belirttiği üzere, DEHB’li çocuklar ev ödevlerine odaklanamazken saatlerce bilgisayar oyunları oynayabilmekteler. Oyunların sürekli uyaran vermesinin bu seçiciliğin kaynağı olduğu söylenebilir. Bu nedenle, DEHB tedavisi için oyunlardan da faydalanılmaktadır.
DEHB’ye teknoloji ile müdahalede bulunmak
Bugün, dünyanın dört bir tarafında, dijital teknolojilerin DEHB’li bireylerden aldıklarını dijital teknolojiler sayesinde tekrar DEHB’li bireylere kazandırmaya çalışan girişimler bulunmaktadır.
Örneğin, Barselona menşeili Braingaze, BGaze ACE isimli yapay zekâ temelli mobil bir DEHB tanı uygulaması, BGaze Clinic adlı kliniklerde göz takibi ile DEHB tanısı konmasına olanak sağlayan bir yazılım ve BGaze Therapy adlı göz takibi ile oynanan ve DEHB tanılı çocukların dikkat eşiğini artırmayı amaçlarken aynı zamanda kliniklere raporlama yapan bir oyun ile piyasada bulunuyor. Neeuro adlı Singapurlu start-up ise Duke-NUS Tıp Okulu ve Akıl Sağlığı Enstitüsü (Institute of Mental Health) ile birlikte yürütülen bir çalışmanın ardından, makine öğrenmesi ile dikkat tedavisini kişiselleştiren CogoLand adlı bir oyunu piyasaya sürdü.
Öte yandan, Akili Interactive, Lancet Digital Health adlı akademik dergide çıkan ve 600’den fazla 8-12 yaş arası DEHB tanılı çocuk ile gerçekleştirilmiş bir çalışma ile ilintili olarak geliştirdiği EndeavorRx adlı oyunun, Amerikan Gıda ve İlaç Dairesinden (FDA, Food and Drug Administration) reçetelendirilebilme onayı alan ilk ve tek oyun olduğunu duyurdu.
Türkiye’de ise todi, öğrenme süreçleri olan algılama, işlemleme, bellek ve planlama gibi bilişsel işlevlerin tamamını kapsayacak şekilde oluşturulmuş çevrimiçi eğitim programı ile çocukların öğrenme güçlüklerini ve dikkat problemlerini aşmalarına yardımcı olmaktadır. Bu projelerden farklı bir noktaya eğilen Özöğretmen’in ise DEHB ve özgül öğrenme güçlüğü olan çocuk ve ergenlerin hem özdisiplinlerini geliştirmelerini hem de profesyonel yaşamda gerekli becerileri kazanmalarını hedeflemesi dolayısıyla bahsi geçen projelerin devamı niteliğinde bir çevrimiçi eğitim platformu olduğu söylenebilir. Bilişsel ve fiziksel sağlık sorunlarına eğilen girişimlerin artması, kazanılan deneyimler ile bu sorunların en düşük seviyeye indirilebilmesi, hatta mümkünse tarihten silinebilmesi dileğiyle…
Görsel kaynakları:
Kapak fotoğrafı: Markus Spiske on Unsplash
[1]: Gian Cescon on Unsplash
[2]: Adam Winger on Unsplash
Not: Bu makale ilk kez Ad Hoc dergisinin Ekim 2020 sayısında yayımlanmıştır. Telif hakkı ihlali olmaması amacıyla bu sayfada dergide kullanılan fotoğraflar kullanılmamış, kullanıcıların Unsplash‘te yayınladıkları, kaynak belirtilmesi koşuluyla kullanılmasına izin verilen fotoğraflar aslına uygun bir şekilde yerleştirilmiştir. Dergide yayımlanan yazı ile farklılıklar gösterebilir.
Comments by Erdem Akın Temel